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Mensaje sin leerpor visenn » 10 Ene 2009 22:40

El hockey o jóquey es una familia de deportes en la cual dos equipos compiten para llevar una pelota dura o un disco de caucho a la portería contraria para anotar un tanto con la ayuda de un palo largo llamado stick. La principal versión de hockey en una determinada región suele ser conocida simplemente como hockey, aclarándose explícitamente la versión en caso contrario.

Existen cinco modalidades principales de hockey:

HOCKEY SOBRE PATINES:

Es jugado en pabellones polideportivos o pistas de parquet o terrazo, con patines tradicionales (llamado cuatro ruedas) y es la forma más popular en países del sur de Europa (como España, Portugal e Italia) y ciertos países de Sudamérica, especialmente Brasil, Argentina y Chile. En Italia está desarrollado especialmente en la región Norte, sobre todo en Trentino-Alto Adigio, Véneto y Lombardía.

En España está desarrollado sobre todo en la zona de Cataluña siendo todos los integrantes de la selección nacional española de origen catalán y la mayoría de los equipos de primera división situados en Cataluña.

Los palos de hockey sobre patines tienen una forma de "L" curva, y su largo medido por lado exterior de su curvatura es de un mínimo de 90 cm y de un máximo de 115 cm. Además los "sticks" deben poder pasar por un aro de 5 cm de diámetro y no pueden sobrepasar los 600 g de peso. Se juega con patines tradicionales en pistas de unos 20x40 m, por lo que los goles no son frecuentes.

El hockey posee una gran cualidad de movimiento continuo que permite hacer este deporte más fácil y completo. Los que juegan al hockey sobre patines deben tener en cuenta que no se pueden rendir, ya que no sale a la primera de cambio.


HOCKEY SOBRE PATINES EN LINEA:

Jugado en campos cubiertos de superficie dura con la variedad de patines mencionada, utilizando un disco de plástico de 2.5 cm de grosor y 10 de diámetro, y de unos 100 gramos de peso llamado puck/disco. Un gol se obtiene cuando el puck/disco entra en una de las porterías situadas en los extremos opuestos de la pista defendidas por porteros con equipamiento especial. Los jugadores (5 por equipo, incluyendo al portero) pueden controlar el puck/disco usando un palo largo con una lámina curvada en un extremo, llamado stick. Los jugadores pueden también volver a dirigir o golpear el puck/disco con el pie con un patín (pero no meter gol con el patín salvo en propia meta) o jugar el puck/disco con la mano (sin agarrarlo).

Se juegan dos tiempos cuya duración depende del reglamento de la competición, pero que oscilan en torno a los 20-25 minutos. Cada equipo tiene derecho a un tiempo muerto de un minuto por cada uno de los dos períodos



HOCKEY SOBRE HIERBA:

El mismo se juega sobre hierba natural o artificial (césped sintético con agua o arena) sin patines de ningún tipo, con un palo (conocido como stick), el cual posee una cara plana y una curva, con una pelota de plástico casi macizo aproximadamente del tamaño de una pelota de béisbol. Esta pelota es comúnmente llamada bocha.

Los equipos están formados por 11 jugadores, incluyendo a un jugador que deberá colocarse un casco de protección y se le llamará portero (arquero) Además, del casco obligatorio, puede vestir un equipo de protección. El control del partido es realizado por dos árbitros en forma conjunta, los cuales tienen en su poder 3 tipos de tarjetas de sanción: verde, amarilla y roja. La verde suele utilizarse principalmente como una advertencia. La amarilla obliga al jugador amonestado a salir del campo de juego por un tiempo determinado por el árbitro que lo sancione, que puede ser de entre 5 minutos y lo que quedara de tiempo de partido. Este jugador, mientras esté amonestado, no puede hablarle a los árbitros ni a los demás jugadores. La tarjeta amarilla se utiliza cuando un jugador que ya tuviese verde reiterase la comisión de la falta que le causó su primera amonestación, o bien, cuando, no teniéndola, cometiera una falta grave, pero no lo suficiente como para merecer una tarjeta roja, la cual lo expulsaría (como golpear al árbitro o a un jugador contrario).

El campo tiene un largo de 100 yardas y un ancho de 60. El largo del campo está dividido en 4 cuartos. En las zonas extremo se encuentran las áreas de cada equipo, que tienen forma de semicírculo con un radio aproximado de 14 metros. Además existe una zona marcada con una línea discontinua a 5 yardas fuera del área. Cuando existe una falta en ataque en esta zona (entre línea discontinua y área), todos los jugadores tanto atacantes como defensores deben ubicarse a al menos 5 yardas de la zona de ejecución de la falta. Fuera de esta zona solo el equipo defensor deberá ubicarse a al menos 5 yardas de distancia. Las faltas intencionales dentro del área y las faltas que evitan directamente un gol, serán sancionadas con un penal (Penalty Stroke). Las faltas dentro del área no intencionales y las faltas intencionales dentro de la zona de 25 yardas (cuartos extremos) serán sancionadas con un córner corto (Penalty Corner). En esta jugada participan 5 jugadores del equipo defensor, y los jugadores necesarios del equipo atacante.

Mientras que la cara plana del palo se utiliza para poder detener, pasar y golpear la pelota, la utilización de la cara curva del palo está prohibida. El stick se lleva con la mano izquierda en el extremo, y la mano derecha en el medio (para sostener el palo). Su táctica se asemeja a la del fútbol, salvo que aquí no existe el off-side. Para que un gol sea válido un delantero debe golpear la pelota dentro del área (semicírculo).

La duración del partido es de dos tiempos de 35 minutos cada uno, controlados por cuenta regresiva, de modo que cuando fuese necesario, se puede detener. Esta es otra diferencia con el fútbol, deporte en el que el tiempo sigue corriendo si hay, por ejemplo, una lesión. Además, en el hockey sobre césped se pueden realizar tantos cambios de jugadores como sean necesarios, pudiendo un mismo jugador salir y reingresar. Cuando el tiempo está detenido, sólo pueden salir jugadores, pero no pueden ingresar quienes los reemplacen.

Por otra parte, el penal y el córner corto son las únicas jugadas que no se detienen cuando concluye el tiempo de juego. Es decir, aún con el tiempo cumplido, el partido no termina hasta que no se efectúe el tiro de penal, o, si fuese un córner corto, hasta que haya gol, la bola salga de las cinco yardas que rodean el área, salga dos veces del área o se produzca un nuevo córner corto (que se deberá jugar a iguales condiciones que el anterior). Los jugadores que no realizan el saque deben mantenerse cinco yardas por delante o por detrás de la bocha, y el que realiza el saque no puede tocar dos veces seguidas la pelota.

El hockey sobre césped es una disciplina olímpica. Actualmente el campeón mundial y olímpico es Alemania, quien también es primero en el ranking mundial de países.



HOCKEY SOBRE HIELO:

Jugado sobre dicho terreno con un disco de caucho duro (llamado puck) con la ayuda de patines con cuchillas para el hielo.

Los jugadores pueden controlar el disco usando un bastón largo con una lámina curvada en un extremo (Stick), pudiendo golpear el puck con el pie, salvo para meter gol. Si el puck está en el aire, los jugadores pueden tocar el disco con la mano abierta para situarla en el suelo.

Normalmente se juega con un portero y cinco jugadores de campo: dos defensores (defenseman), dos aleros (right wing y left wing), y un central (center). El portero utiliza equipo protector especial y se coloca frente a la red, estándole permitido inmovilizar el disco con sus manos, bastón, o el cuerpo.

Dada la intensidad de este deporte, se permiten la sustitución de jugadores continuamente durante el juego. Al ser un deporte de mucho contacto físico, donde se suceden los choques entre jugadores (hits o body checks), se ha ganado la reputación de violento entre el público en general. Las peleas (fightings) sólo están permitidas en la NHL: cuando dos jugadores deciden voluntariamente pelearse, lanzan los guantes al suelo y los árbitros actúan de jueces de boxeo, deteniendo la pelea cuando uno de los dos involucrados toca el hielo con una rodilla o cuando los oficiales lo estimen oportuno.

El hockey sobre hielo moderno lo inventaron en 1853 o en 1860 los soldados ingleses destinados en Canadá. Las reglas las establecieron los estudiantes de la McGill University, en Montreal, Quebec, en 1879, y para finales de la década de 1880 había ya establecidos en Canadá varios equipos o clubes y ligas. Se cree que este deporte se jugó por primera vez en Estados Unidos en 1893. A comienzos del siglo XX el juego se había extendido a Europa. Hoy el hockey sobre hielo se practica en más de 30 países, sobre todo en Estados Unidos, Escandinavia y la antigua URSS. Es el deporte nacional de Canadá.

Juego lleno de acciones de gran dureza, el hockey sobre hielo está considerado como uno de los deportes más rápidos. Se juega sobre hielo natural o artificial en una pista con unas dimensiones estándar de 61 m por 25,5 m con los ángulos rematados. La pista está rodeada por una valla de unos 1,22 m de alto. Dos porterías de 1,22 m de alto por 1,83 m de ancho están situadas en los extremos de la pista a no más de 4,57 m de los límites de la misma. La zona de juego está dividida por dos líneas azules en tres áreas iguales. Una línea roja divide la pista por la mitad. La zona más cercana a la portería de un equipo es la zona de defensa, la zona central se llama zona neutral y la zona más alejada de la portería es la zona de ataque. La pista tiene cinco círculos de enfrentamiento, cada uno con un radio de 4,6 m, uno en el centro y dos en cada zona de defensa.



OTRAS FORMAS DE HOCKEY:

Otros estilos derivados del hockey o sus predecesores incluyen los siguientes:

* Hockey sala jugado en pabellones polideportivos o pistas de parquet o terrazo, pero sin patines.
* Hockey de aire jugado sobre una mesa especial, y sólo para dos jugadores.
* Hockey con pelota muy similar al hockey sobre hielo pero se usa una pelota en lugar del puck. Se puede jugar en una pista de hockey sobre hielo o en las calles.
* Bandy es jugado con una pelota de fútbol, siendo similar al hockey sobre hielo.
* PelotaEscoba es jugado en una pista de hockey sobre hielo, pero con una pelota en vez de un puck y una escoba (en realidad un stick con un implemento plástico en la punta) en lugar del stick de hockey. En vez de usar patines con cuchillas, se utilizan zapatos especiales con suelas muy blandas de goma para maximizar la adherencia.
* Hockey burbuja es jugado en una mesa de plástico sellada con los "jugadores" siendo movidos con el uso de palancas.
* Floorball es una forma de hockey jugada en un gimnasio usando sticks y un puck de material plástico.
* Hockey de pies es jugado usando pelotas de tenis peladas y usando sólo los pies. Es popular en escuelas primarias en invierno.
* Hockey de gimnasio es una variedad de hockey hielo jugada en un gimnasio.
* Hurling es un juego irlandés.
* Indoor field hockey es una variante del hockey bajo techo.
* Hockey en línea jugado idealmente en una pista bajo techo con superficie plástica o en una pista exterior de cemento, con un puck plástico. Se utilizan patines en línea y suelen practicarlo los jugadores de hockey sobre hielo para entrenar cuando no hay una pista de hielo disponible.
* Mini hockey (o hockey de rodilla) es una forma de hockey jugada en sótanos de las casas. Los jugadores se arrodillan y usando un stick de plástico en miniatura, usualmente de 38 cm de largo, y una pelota pequeña de color azul o un puck blando cubierto de tela. Se dispara en arcos de miniatura también. Si bien es popular en Estados Unidos, no ha hecho el salto al resto del mundo.
* PowerHockey es una forma de hockey para personas con sillas de rueda eléctricas.
* Ringette es una variante diseñada para jugadoras, y se utiliza un stick recto y un anillo de goma en vez de un puck.
* Rinkball es un deporte de equipos escandinavo, jugado en una superficie de hielo con una pelota.
* Hockey de calle es una versión de hockey sobre hielo jugada típicamente en calles residenciales con o sin patines en línea, en el pavimento. Los jugegos son normalmente informales, sin referís y sin vestimentas distintivas. Debido a que el juego se desarrolla en el medio de la calle, puede ser interrumpido por el tráfico, en cuyo caso alguien grita "auto" y los jugadores se desplazan fuera de la calle para permitir el paso del vehículo.
* Roller hockey es una categoría que incluye dos deportes: Hockey sobre patines en línea y Hockey sobre patines.
* Shinny es una versión informal de hockey sobre hielo.
* Shinty es un juego escocés.
* Skater hockey es una variante de hockey sobre patines en línea, jugado con una pelota.
* Sledge hockey es una forma de hockey sobre hielo jugado por discapacitados motrices. Los jugadores se sientan en trineos, y se empujan con picos en la base de sus palos de hockey.
* Spongee es una mezcla entre hockey sobre hielo y broomball y es popular en Manitoba, Canada. El stick y el puck son usados como en el hockey, siendo el puck una versión más blanda llamada "puck de esponja", y se usan los mismos zapatos de suela blanda que en el broomball. Las reglas son básicamente las mismas que en el hockey sobre hielo, pero una de las variantes tiene un jugador extra llamado "rover".
* Hockey de mesa es jugado encima de una mesa.
* Bromball.
* Hockey Subacuático es jugado en el fondo de una piscina de natación.
* Hockey Playa.
visenn
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Re: Natación

Mensaje sin leerpor visenn » 10 Ene 2009 22:45

Cuatro son los estilos de natación que se utilizan en competiciones:

* Estilo libre (o crawl)
* Estilo mariposa
* Estilo braza (o pecho)
* Estilo espalda


La natación competitiva consiste en nadar con el fin de mejorar las marcas propias, es un deporte de autosuperación. Se hizo popular en el siglo XIX, y es un evento importante de los Juegos Olímpicos. El cuerpo que se encarga de administrar la natación competitiva es la FINA, que incluye subramas de grupos locales como el United States Swimming (USS) en los Estados Unidos. La FINA coordina cuatro disciplinas de natación, en diferentes distancias.

1. Estilo Libre se refiere a "crawl", y en el nado competitivo no restringe las acciones que tome el nadador, excepto durante la porción libre del nado combinado. Este estilo se caracteriza por ser el más rápido de todos los estilos que se utilizan en la natación competitiva, la posición correcta del crol se consigue con el cuerpo estirado y la cabeza mirando al frente por debajo del agua, cuando sea necesario respirar se acompañará la cabeza con el giro lateral del cuerpo cuando el brazo del lado en que se respira esté a la altura de las piernas y preparado para hacer el recobro aéreo mientras que a su vez el otro brazo estirado hacia delante hace el recobro subacuático y la cabeza vuelve a su posición dentro del agua. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m, 1400 m, 1500 m y 1600 m.

Al nadar este estilo, las únicas reglas es que en el momento de iniciar la prueba, el nadador debe empezarla desde el banco de salida, durante el nado no puede tocar los "carriles", ni el fondo de la pileta, hasta terminar la prueba. Al terminarla tiene que tocar de cualquier forma la pared que marca el fin de la pileta.

1. Los eventos en mariposa requieren que las acciones del nadador tengan simetría bilateral (el lado izquierdo del cuerpo debe hacer lo mismo que el derecho) y además que las piernas se coordinen en un batido de arriba-abajo con los brazos comenzando el movimiento de las piernas con una ondulación que se desplazará desde la cadera hasta los pies. Este estilo es el que exige más fuerza y el que consume más energía de todos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, y 200 m.
2. Pecho (o braza), de donde se evolucionó la mariposa, tiene la restricción adicional que las manos del nadador deben ser empujadas hacia el frente juntas desde el pecho y que los codos deben permanecer debajo del agua, en un angulo de 90º. Es el estilo más lento en el nado competitivo. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. En este estilo es el que las piernas proporcionan la mayor fuerza para el avance.
3. Estilo Espalda no tiene restricciones de simetría, pero los nadadores deben permanecer de espalda durante todo el evento, menos durante la vuelta que se hace en la pared. Este estilo se hace, en esencia, como una inversión del crawl, pero con los codos estirados - el competidor mueve sus brazos hacia atrás sobre sus hombros, alternamente, y empuja dentro del agua para producir el avance, unido a una patada parecida a la de crol. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m.

El estilo de espalda y crol se conocen como estilos de axis-largas porque el cuerpo está en una posición mucho más alargada que en los estilos de pecho y mariposa, que se conocen como estilos de axis-corta.

A la vez, hay un número de combinaciones en los eventos en el nado competitivo.

1. Relevo, donde un número de nadadores nada secuencialmente. Estos eventos se realizan en distancias de 4x50 m libre, 4x100 m libre y 4x200 m libre.
2. Middley, donde un nadador nada los estilos de mariposa, espalda, pecho y libre en ese orden. Los eventos se realizan en las distancias de 100 m y 200 m.
3. Relevo combinado, donde cuatro nadadores nadan los estilos espalda, pecho, mariposa y libre en ese orden. Los eventos se realizan en distancias de 4x50 m y 4x100 m

La natación tradicionalmente ha sido dominada por Estados Unidos, pero recientemente esa dominación ha sido retada por Australia, donde es un deporte recreacional de mucho auge popular, tanto como en el campo competitivo para los espectadores como los competidores. El éxito de los nadadores australianos como Ian Thorpe, Michael Klim, Grant Hackett, y Kieren Perkins es un renacer de la antigua era de oro de la natación australiana de los años 1950 y 1960, que tuvo nadadores de la talla de Shane Gould y Dawn Fraser, pero por el momento los nadadores americanos liderados por Michael Phelps, Colin Cordes, Natalie Coughlin, Kaitlin Sandeno y Kara Lynn Joyce le darán una competencia reñida a los australianos como lo hicieron en los Juegos Olímpicos de 2004.

También existen otras competiciones de natación, como son las pruebas de aguas abiertas de 5,10 y 25 km y que organizan oficialmente tanto la FINA como la LEN en sus campeonatos del Mundo y de Europa respectivamente.

El COI, en su reunión del 29 de octubre de 2005, admitió en su programa olímpico para Pekín 2008, la prueba de 10 km en aguas abiertas ya que hasta ese momento ninguna prueba de esa especialidad formaba parte del programa olímpico.

Esta es una especialidad que principalmente se practica en Europa, pero que también cuenta con nadadores de Estados Unidos y australianos principalmente. Entre otros nadadores, España cuenta con David Meca reciente Campeón del Mundo en Montreal 2005, en la prueba de 25 km .

Además de estas pruebas existen otras de larga distancia que no pertenecen al programa oficial de FINA y LEN como puede se la travesía del Canal de la Mancha, o la circunnavegación de la Isla de Manhattan, pruebas en las que el nadador David Meca es un auténtico especialista. Estas pruebas destacan por su dureza, ya que los nadadores pueden llegar a estar 5 horas en el agua (en el caso de los 25 km) con la sola ayuda de algún avituallamiento ocasional. El récord mundial del nado más largo sin parar lo tiene Martin Strel quien nado 504 km sin parar en el 2001 en el río Danubio. También nadó el río Misisipi en el 2002 en 66+2, un total de 3.885 km. Vicki Keith posee el récord de la persona con mayor número de récords mundiales de larga distancia.

La natación es también parte importante de otros deportes, tales como: waterpolo, natación sincronizada, el pentatlón moderno, triatlón y salvamento y socorrismo.
visenn
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Re: Polo

Mensaje sin leerpor visenn » 10 Ene 2009 22:52

El polo es un deporte en el que dos equipos contrarios de cuatro jugadores cada uno, montados a caballo, intentan llevar una pequeña pelota de madera o plástico hacia la portería del rival, formada por dos postes de mimbre, por medio de un taco o mazo. El objetivo consiste en marcar goles.

Actualmente el polo es practicado en 77 países, sin embargo sólo en Argentina, Brasil, Francia, Inglaterra, Chile, Pakistán, India, Australia, España, Canadá, México y Estados Unidos es practicado en forma competitiva.

Argentina ha sido el dominador absoluto de este deporte a lo largo de la historia y actualmente cuenta con los jugadores de mayor handicap del mundo.[cita requerida] La liga argentina de polo es la más competitiva del mundo e incluso es más pretigiosa que los más importantes torneos internacionales.[cita requerida]

El polo fue deporte olímpico en 5 oportunidades (1900, 1908, 1920, 1924 y 1936). El último equipo campeón olímpico fue la selección argentina que alcanzó la medalla de oro en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936. Este equipo formaba con Luis Duggan, Roberto Cavanagh, Andrés Gazzotti y Manuel Andrada.

El Campeonato Mundial de Polo es el torneo a nivel selecciones nacionales más importante del mundo. Este campeonato se organiza desde 1987 cada 3 años, sin embargo actualmente se desarrolla cada 4 años.



EQUIPAMIENTO DEL DEPORTE:

* El mazo. Está hecho de una vara de bambù y una cabeza de madera. También los hay de grafito. Su longitud varìa entre 119 y 137 cm.
* La bola. Es de plàstico, aunque antiguamente se hacían de madera. Tiene un diámetro entre 7,6 y 8,9 cm y pesa entre 99 y 127,5 gramos.


Golpes básicos:

En todos los golpes el jugador se levanta ligeramente de la silla de montar y queda sostenido por las piernas, afirmadas en los estribos, y por la presión de sus rodillas sobre la cabalgadura. De este modo logra que las caderas tengan cierto margen de rotación, algo menor al de los hombros, de modo similar al de un swing de golf. En la nomenclatura o jerga habitual se dice que los golpes se dan "por el lado del lazo" (lado derecho del caballo) o "por el lado de montar" (flanco izquierdo del caballo).

-Golpe hacia delante:

Es el golpe natural, dado del "lado del lazo", o lado derecho del caballo. La dirección de la bocha depende del ángulo de rotación del torso, que a su vez determina el encuadre de la cabeza del taco. Idealmente, el taco debe impactar la bocha en el momento en que la "mano" (pata delantera) derecha del animal se encuentra afirmada en el piso y junto a la bocha.

-Golpe de revés:

Dado hacia delante pero del lado izquierdo del caballo. En el revés óptimo, el taco impacta la bocha en el momento en que la "mano" (pata delantera) izquierda del animal se encuentra afirmada en el piso y junto a la bocha.

-Backhander:

Golpe dado hacia atrás por el lado derecho del caballo, con el revés del taco.

-Backhander por el lado de montar:

Golpe dado hacia atrás por el lado izquierdo del caballo.





La Copa del Mundo:

La Copa del Mundo es el principal torneo a nivel de selecciones nacionales en el mundo y se celebra cada 3 años desde 1987. La Copa del Mundo de Polo, está reservada para equipos de hasta handicap 14, por la tanto, a diferencia de otros deportes, los mejores exponentes de este deporte, no pueden tomar parte de ella.
visenn
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Re: Waterpolo

Mensaje sin leerpor visenn » 10 Ene 2009 22:57

El waterpolo o polo acuático es un deporte que se practica en una piscina, en la cual se enfrentan dos equipos. El objetivo del juego es marcar el mayor número de goles en la portería del equipo contrario durante el tiempo que dura del partido.

Los equipos cuentan en el agua con seis jugadores y un portero. Se diferencian por el color del gorro (generalmente, blanco los locales, azul el equipo visitante y rojo los porteros). Existen faltas, expulsiones temporales y expulsiones definitivas. Un partido se divide en cuatro tiempos de juego efectivo (cuando la pelota está en juego) de 8 minutos cada uno. Los jugadores no pueden pisar el suelo de la piscina, ya que está prohibido y generalmente la profundidad de la piscina no se lo permite; los jugadores tienen que mantenerse todo el partido flotando, lo que les consume mucha energía. Un equipo tiene 30 segundos de posesión de la pelota para efectuar un lanzamiento a la portería contraria.



Hay seis jugadores de campo y un portero en cada equipo. Salvo el portero, las posiciones de los demás jugadores pueden variar a lo largo del partido según la situación lo demande. Los jugadores, por tanto, deben saber desenvolverse en cualquier posición a pesar de tener una donde son especialistas.

Ataque:
Partido de waterpolo

Tradicionalmente los jugadores se sitúan en arco alrededor de la portería contraria a una distancia aproximada de siete metros. El boya (también llamado central, pivote o avant-piquet) se sitúa en el centro del ataque y a una distancia de unos dos o tres metros de la portería contraria.

Esta configuración puede variar en función de las necesidades tácticas, así como puede haber un intercambio de posiciones entre los jugadores durante el ataque. Cuando un defensor es expulsado y el equipo atacante dispone de un jugador más, la disposición cambia. Existen varias jugadas para aprovechar esta superioridad, siendo las más extendidas el "4-2" y el "3-3", donde el segundo dígito indica el número de jugadores que se sitúan en la línea de dos metros, y el primer número de jugadores que se sitúan en una línea algo más lejana, a unos cinco o seis metros.


Defensa

Las posiciones de defensa son las mismas que las de los atacantes, existiendo multitud de posibilidades tácticas, como defensa individual, zona presionante, zonas por alguna posición donde el rival sea más débil, defensa doble del boya o zona "m". La defensa en inferioridad numérica suele adaptarse al ataque que decida el equipo contrario, siendo lo habitual o bien defensas basadas en el bloqueo de brazos, donde la idea es impedir que el atacante vea con claridad la portería, o bien defensas rápidas tratando de dificultar la circulación del balón.



Portero:

El portero cuyas funciones son evitar goles, bloquear el balón y rechazarlo para impedir que éste entre en su portería, tiene ciertos privilegios respecto al resto de jugadores, siempre y cuando se encuentre dentro de la zona de cinco metros delante de su portería:

* Es el único jugador que puede tocar el balón con las dos manos.
* Es el único que puede golpear la pelota con el puño cerrado.
* Es el único que puede tocar el fondo de la piscina. No obstante esto no es nada habitual ya que la profundidad de las piscinas donde se practica este deporte lo hace imposible.

Además, el reglamento le impide pasar del medio campo. No obstante su papel no es exclusivamente defensivo, siendo por norma general el que da el primer pase del ataque y en especial de los pases largos en contraataques.


Los puestos en el campo de juego:

Aunque el entrenador siempre decide los lugares o puestos de sus jugadores y menos en el portero la reglamentación es la misma para todos los jugadores, por norma y por su eficacia se suelen utilizar los siguientes puestos:

* El boya: El puesto más característico del waterpolo, suele ser el jugado más inteligente y con más potencia de tiro. Se tiene que situar cerca de la portería, dos o tres metros. Su función es distribuir el juego y finalizar las jugadas, al tener que distribuir tiene que jugar gran parte del tiempo despaldas a la portería.
* Extremos: Suelen ser dos, uno a cada lado de la portería, lo ideal que el extremo 1, el derecho, sea zurdo. Deben jugar con el boya e intentar esta en línea despejada con él.
* Central: Se sitúa en la misma línea que la boya pero más distancia de la portería, suele ser el jugador más distancia y por ello tiene que tener un buen control de los pases a distancia.
* Laterales: Colocados entre el boya y los extremos. A media distancia de la portería su función es la de penetración y la de dinaminacion. Por lo que tienen que ser técnicos y rápidos.



Tipos de pase:

Pasar el balón de un compañero a otro hasta llegar a la portería contraría es la esencia de casi todos los juegos de balón con portería. En el deporte del waterpolo hay varias formas de pasar el balón.

* Pase de frente:

Jugador en posición básica, con el balón controlado, se gira hacia el lugar donde quiere dirigir el tiro, el brazo lanzador por detrás de la cabeza y efectúa el lanzamiento mediante la progresiva extensión del brazo, antebrazo y mano.

Consejo, tener el máximo control del lanzamiento posible con las dos manos.

* Pase de revés:

Sirve para pasar el balón a un objetivo que se encuentre detrás del lanzador, se ha de coger el balón por la parte de arriba, igual que el pase sueco, el balón se lanza con la extensión del brazo hacia atrás.

Consejo, trabajar bilateralmente y en posición vertical o horizontal.

* Pase sueco:

Se coge el balón por la parte superior o inferior y se efectúa una pronación de la mano para que el dorso quede mirando hacia el jugador que tiene el balón, se lanza mediante la extensión del brazo.

* Pase por palmeo:

La diferencia con el resto de los pases es que en éste el jugador sólo acompaña al balón en la dirección deseada. No lo para ni lo recibe, sólo con un ligero contacto ayuda a dirigirlo hacia otro compañero o portería.

* Pase rectificado:

Acción de transmitir el balón hacia un compañero, en acción dinámica de nado ofensivo, mediante finta estática y torsión del tronco con salto lateral hacia el lado contrario de su mano diestra. La mano de agarre del balón se dirige hacia el hombro contrario, que junto al salto lateral y torsión realizados, están en disposición de proyectar el balón a su destino que, generalmente, es el jugador en posición 6 de ataque o boya. (Escuela nacional de entrenadores, libro de entrenador superior de waterpolo)

* Pase de agarre inferior:

Es un pase rápido entre compañeros normalmente quietos (posición estática) y atacando. Como su nombre indica se caracteriza por que el balón se agarra desde abajo y atrás, debe ser un pase rápido ya que se puede perder el balón en esta postura rápidamente.
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Re: Surf

Mensaje sin leerpor visenn » 10 Ene 2009 23:01

El surf es un deporte que consiste en deslizarse sobre las olas del mar de pie sobre una tabla, dirigiéndola gracias a una o varias quillas situadas en la parte trasera de la tabla.

Este deporte también incluye el ejercicio de llegar hasta donde rompen las olas (remar hasta la rompiente), que en muchas ocasiones es agotador. También incluye pasar frío (depende del lugar y de si tienes traje de neopreno o no), hacerse arañazos y heridas con el fondo rocoso o con las propias quillas de la tabla. También incluye la habilidad para colocarse justo donde rompe la ola, ni más allá ni más acá, cosa que no siempre se consigue pues las olas no rompen siempre en el mismo lugar. Finalmente, para realizar este deporte hay que superar el miedo de ver muchas toneladas de agua cayendo encima de ti haciendo un ruido atronador.


LOS ESTILOS Y LOS TIPOS DE TABLAS:

Originalmente las tablas solían ser de madera maciza, y de una longitud entre 1'20 y 4 metros de longitud, dependiendo de las islas. Las tablas actuales, fabricadas con materiales industriales, son de fibra de vidrio y espuma de poliuretano, más ligeras, y con diseños más hidrodinámicos, a partir de las experiencias de un surfista ingeniero aeronáutico ex-empleado de la NASA. Se hacen de diferentes medidas, que pueden variar desde los estilos tradicionales hasta tablas de 5 pies de longitud.

Existen numerosas variedades de tabla atendiendo al estilo de surf y de ola, y a la constitución del deportista. Las tablas actuales responden sobre todo a la evolución del estilo australiano de Surf, con movimientos rápidos y poderosos. El diseño más utilizado es el "thruster de 3 quillas", modelo base estrella del surf de competición ideado por Simon Anderson, que suele fabricarse en medidas entre 5 y 8 pies de longitud, de acuerdo a la complexión y estatura del surfista, o del tamaño y comportamiento de las olas que va a surfear. Todas las tablas se hacen sobre todo a mano, porque es un trabajo de sabiduría del movimiento que puede ser personalizado a medida para cada surfista.



LAS OLAS:

La dificultad de este deporte radica, tanto en la velocidad, como en el tamaño y la forma de las olas. Las olas adecuadas para ser navegadas al estilo del surf son aquellas que evolucionan y rompen desarrollando la pared y la espuma progresivamente hacia la derecha o hacia la izquierda. Para identificar las condiciones adecuadas para la práctica del surf, se utiliza la descripción de diversos elementos o partes de la ola:

* Pared: es la parte de la ola que, al levantarse, levanta una superficie de agua sobre la línea horizontal, en diversas angulaciones o incluso en vertical. Es la parte de la ola sobre la cual el surfista navega.
* Labio(Lip): es la parte de pared y espuma que cae inmediatamente sobre el tramo de comienzo de la pared y el tramo sobre el que acaba
* Brazo: (en inglés shoulder, hombro): es el volumen de agua que posee pared, es decir la longitud de la parte surfeable de la ola.
* Hueco: partes de la pared y el brazo que adquiere una presencia cóncava, en la que se puede proyectar gran velocidad sobre el cuerpo del surfista al pasar con la tabla sobre ellas.
* Tubo: espacio del hueco que queda envuelto bajo la caída de un labio en movimiento rizado como consecuencia del avance y rotura de la ola.
* Cresta: parte superior de la ola.

Se nombran varios tipos de ola en atención a su forma:

* Orillera: rompe muy cerca de la orilla y es peligrosa por colisiones contra el fondo.
* Hueca es el adjetivo que reciben las olas cuya forma se levanta creando una sección cilindroide, donde la configuración de vectores de fuerzas permite una navegación más enérgica sobre la tabla.
* Tubera: ola hueca que rompe rizándose sobre sí misma de tal manera que define un espacio cilindríco completo, dentro del cual se puede seguir controlando la navegación sobre la tabla bajo el labio de agua que cae de la parte superior de la pared de la ola.
* Fofa: en España, se llama así a las olas que no rompen huecas, o las que son casi todo espuma.
* Barra es aquella ola que rompe cayendo largas porciones de labio al mismo tiempo, cerrándo la pared de forma brusca, lo que las hace olas no aptas para surfear.

Se clasifican según su tamaño (en el surf mayoritario):

* menos de 1'50m/2m de altura de pared se consideran olas pequeñas, "cómodas", es decir de altura común
* hasta 2 metros se consideran olas medianas o "normales"
* a partir de 2 metros de pared se considera surf de olas grandes. Entonces los adjetivos de proporción definen una escala diferente, cuyas cotas más altas se han superado en varias decenas de pies. Desde hace pocos años se habla de Surf de olas gigantes(Ver El Billabong XXL).

El tamaño de las olas en surf se mide dependiendo de la cultura donde nos encontremos:

* Por detrás, al estilo clásico hawaiano como se hace en Canarias;
* Por la parte de delante: de ras de mar al punto más alto de la cresta, como suele hacerse en el resto de España;
* Comparándola con las partes del cuerpo humano (ola de hombros, ola de cintura, ola de hombre y medio). En la costa norte de la península ibérica, se suele usar la palabra "metro" para una medida similar a un hombre erguido y encorvado, es decir la altura media de un surfista en acción sobre la ola.

El comportamiento de las olas varía mucho según el fondo sobre el que rompan:

* sobre la arena. Son olas normalmente menos violentas, ya que las formas de los bancos de arena o taros suelen ser poco acusadas, moldeados constantemente por la acción de las mareas, las corrientes y las olas; en consecuencia ofrecen menos resistencia a los golpes de mar y a las olas. Los bancos de arena no son completamente estables y las olas de arena de algunos sitios no son las mismas todos los años.
* arrecifes de roca (olas de roca). Son las más estables, cuando las condiciones del mar traen buenas olas, junto a las de coral.
* arrecifes de coral. Tienen fama de ser las mejores olas, ya que la acción constante de los duros animales espongiarios y los corales que viven bajo estas rompientes moldea un obstáculo que se adecúa de una forma casi mágica al movimiento de la ola. Suelen ser huecas y fuertes, muy apreciadas para el surf.

La ideoneidad de uno u otro fondo depende de cada lugar:

* Por el tipo de mareas, corrientes y golpes de mar que recibe
* Por la profundidad: los arrecifes de coral y de roca son los más peligrosos.
* En los bancos de arena, por el tipo de orografía costera, la proximidad de rocas que favorezcan o no la formación de bancos, la presencia en bahía, las corrientes, etc.
* Por la cercanía del arrecife a la orilla o los acantilados de la costa.

Y la ola de Lloret única en las Islas Canarias, en la Playa de las Canteras

* Es un tubo de 2 a 3 metros de gran velocidad que se ve pocas veces.
visenn
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Re: Esgrima

Mensaje sin leerpor visenn » 10 Ene 2009 23:05

La esgrima es un deporte de combate, en el que se enfrentan dos contrincantes, que deben intentar tocarse con un arma blanca, en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. La palabra procede del verbo "esgrimir," y éste a su vez del verbo germánico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de "tiradores". Cuando un tirador es "tocado" por el arma (en francés "touché"), el contrario recibe un punto.

Como deporte se origina en España con la famosa "espada ropera," es decir, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco. Hombres y mujeres lo practicaban en España. Como testimonio, se sabe que la célebre princesa de Éboli, bella pero tuerta, pierde el ojo en desgraciado accidente causado por su maestro de esgrima.

A finales del siglo XIV comienzan a ver la luz en Europa distintos manuales de la disciplina. Ésta acaba de instituirse como deporte a finales del siglo XIX, cuando las armas blancas ya no se destinarán a la defensa personal. Se adopta entonces la lengua francesa en la terminología del reglamento (vg. "Halte!", "Allez!", "Touché", etc. ). La esgrima está presente en la primera edición de las olimpiadas modernas, aunque sólo en categoría masculina, y en la femenina, a partir de 1960. Se trata del único deporte olímpico de origen español.

Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen, para un manejo eficiente de la espada en los duelos.



ARMAS MODERNAS:

En la esgrima moderna, se usan tres armas: florete, espada y sable,fabricadas con acero templado. La longitud máxima permitida de la hoja es para florete y espada de 90 cm y en el caso del sable de 88 cm ,siendo la longitud máxima del arma de 110 cm para las dos primeras y de 105 cm para el sable . El peso máximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y sable y de 750 g en la espada


Florete:

Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma de entrenamiento para combate con espadas ligeras.

Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para los floretistas es el torso ,resultando por lo tanto "no válido" el tocado en las extremidades o la cabeza . Los tocados se hacen únicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y contrafilo como en el caso del sable. Además,es un arma de convención, es decir se asigna prioridad a los ataques, no existiendo en ningún caso un tocado "doble" .

En el mundo de la esgrima, se considera como mas hábiles a los floretistas ya que esta arma es la más técnica de las tres, y requiere más destreza mental y física, pues sus movimientos, (paradas y respuestas) requieren una mayor habilidad y rapidez.

Espada:

La espada moderna deriva del espadín francés, la cual a su vez procede de la espada ropera española. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es triangular. El área válida de ataque es todo el cuerpo. Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica.

Version moderna de la espada

* longitud máxima 105 cm
* peso inferior 500gr
* hoja de acero (máximo 88cm)
* sección triangular
* cazoleta (protección de los dedos)


Sable:

El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o produciendo un corte con el filo o con el contra filo de la hoja. Los duelos de sable son los más rápidos y ágiles, por lo que requieren una buena forma física.
visenn
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Re: Ajedrez

Mensaje sin leerpor visenn » 10 Ene 2009 23:15

El ajedrez es un deporte para dos personas, y uno de los juegos de mesa más populares del mundo. Se podría decir que es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.
Se le considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, contra computadoras, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia).

Por ajedrez se conoce también al conjunto de trebejos de este juego, con o sin el tablero.

Se denominan ajedrecistas las personas que juegan al ajedrez.

INTRODUCCION:

Cada bando posee 16 piezas con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), también llamadas escaques. Los trebejos de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o comúnmente llamada reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los trebejos de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero. A los trebejos más claros, se los suele establecer como las blancas, siendo las piezas más oscuras entonces, las negras. Para nombrar a los jugadores, se suele utilizar también los nombres blanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).

Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, lo que le concede una pequeña pero sustancial ventaja cuando se enfrentan dos jugadores con un alto nivel (se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que frecuentemente consisten en la captura de los trebejos del contrario (ganar material), aunque el objetivo final es dar jaque mate al rey enemigo.

La captura de las piezas del contrario, es efectiva en tanto que disminuye su capacidad de darnos "jaque mate" y aumenta las opciones que tenemos de darle jaque mate nosotros. No se debe sin embargo minimizar la importancia de aventajar al contrario en material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo peón de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego óptimo. De todas formas hay que tener en cuenta que el valor de cada pieza está determinado no sólo por su tipo, sino también por su influencia en el tablero, de forma que, por ejemplo, en determinadas circunstancias, un alfil puede ser mejor que una torre o un caballo mejor que una dama, etc.

En numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como hacer tablas).

La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono de uno de los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida por parte del adversario. Además, desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su teléfono móvil perderá igualmente su partida. El primer jugador que perdió una partida de esta manera fue el Gran Maestro Ruslan Ponomariov.

La pérdida por abandono es más frecuente que la pérdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razón es que es habitual encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las pérdidas de material son tan importantes que la partida está inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educación.

LO QUE SE NECESITA PARA JUGAR:

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.


EL TABLERODE AJEDREZ:

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

* Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
* Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
* Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
* Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
* Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
* Bordes. Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y números de notación.


LAS PIEZAS:

Cada jugador dispone de 16 piezas, llamadas todas ellas, de manera genérica, trebejos.
Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras».
Los trebejos son de 6 tipos diferentes, y cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: ‘torres de roca’—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.
Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar llamado Staunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo pasado Howard Staunton y que se ven en la figura adyacente. En torneos, es conveniente usar trebejos modelo Staunton.



El reloj de ajedrez (opcional en partidas amistosas):

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario.


En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema característico de la época anterior a la introducción del reloj.


RESUMEN DE LAS REGLAS DEL JUEGO:


Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por azar, por el director del torneo, o por computadora, como ocurre en los torneos de ajedrez. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casilleros hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ublica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

1. Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L"), y de la torre, en el enroque.
2. Una pieza propia, no puede reemplazar a otra de las nuestras en la misma casilla.
3. Los trebejos no pueden ocupar una casilla ocupada por una pieza del mismo jugador, pero sí una del contrario, precisamente al capturarla (o "comerla"). Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”).
4. La pieza "comida" se retirará del juego.

A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate, situación que decide automáticamente la partida, haciendo ganar al que pone en jaque al rey enemigo.
Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque.

Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todas los trebejos contrarias. Por el contrario, muchos trebejos propios pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" según el término técnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario.

Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate. El juego terminará si concurre una de estas circunstancias:
(ver más en Reglas del ajedrez: El final de la partida.)

* jaque mate.
* Abandono o rendición.
* Pérdida por tiempo.
* tablas o empate.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.


ETAPAS DEL JUEGO:

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

* La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
* El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos entran en intenso conflicto.
* El final, en donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho más precisamente en la sección Fases del juego de ajedrez.
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Re: Boxeo

Mensaje sin leerpor visenn » 10 Ene 2009 23:28

El boxeo (del inglés boxing), también llamado a veces boxeo inglés o boxeo irlandés es un arte marcial deportiva en el que dos contrincantes luchan utilizando únicamente sus puños recubiertos con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un cuadrilátero especialmente diseñado a tal fin, en breves secuencias de lucha denominadas rounds y de acuerdo a un preciso reglamento.

De un modo más general, boxeo o pugilismo se refiere a un amplio género de artes marciales deportivas en las que dos adversarios se enfrentan en lucha utilizando los puños, de manera exclusiva o no, diferenciándose según sus reglas diferentes deportes como el ya mencionado boxeo inglés o boxeo propiamente dicho, el boxeo francés o savate, el boxeo chino o boxeo Shaolín, el kick boxing o boxeo japonés, el muay thai o boxeo tailandés, los antiguos pugilatos griegos como el pygmachia y el pancracio, etc.[1]

La primera codificación de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que las reglas todavía vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqués de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes.

Tradicionalmente ha sido considerado como una práctica deportiva exclusivamente masculina, afectada legal y culturalmente por prejuicios de género. El reconocimiento de los derechos de las mujeres y los avances en la lucha contra la discriminación, han permitido que en las últimas décadas se registrara un auge del boxeo femenino.


REGLAMENTO:

En encuentros entre púgiles, es idóneo el que una pelea sea considerada "limpia", o sea que el carácter atlético se mantiene con la calidad de competencia cabal que provee un espectáculo deportivo practicado mundialmente, aunque en muchos combates esto no sea lo realmente demostrado; por lo que el observar el reglamento de boxeo es de crucial importancia al deporte.

El reglamento actual (2008) ha de especificar de forma concisa los puntos prohibidos y ha de detallar los escenarios penados en el deporte -ya sea profesional o de aficionado (amateur), ya sea masculino o femenino-.

En general se pueden enlistar algunas de las acciones que en una pelea de boxeo no son permitidas:

* Golpear la nuca o detrás de la cabeza.
* Patear al oponente.
* Darle la espalda al contrincante
* Tropezar al rival.
* Golpear bajo el nivel del cinturón.
* Dar cabezazos intencionales.
* Hacer uso de objetos otros que no sean los guantes reglamentarios.

INDUMENTARIA:

El atuendo a ser empleado durante un combate depende en gran parte del tipo de pelea que sea, o sea si es un evento profesional o no. En el deporte de afición se usa una careta que protege la cabeza, así como una camiseta.[24]

Entre otros elementos de la indumentaria deportiva del boxeo se llegan a encontrar:

* Pieza de protección bucal.
* Calcetas.
* Cinturón de soporte.
* Concha medicinal.
* Bata. Esta es parte del vestuario de antes y después del evento.


CONDICION FISICA:

Si para la práctica de cualquier deporte se requiere una preparación, en el boxeo el cuidado del púgil reviste más importancia debido a la dureza del deporte. La persona que quiera practicar el boxeo ha de tener en cuenta una serie de cuidados para su cuerpo, tanto físicos como mentales. Como el deporte requiere, debe evitarse toda actividad perjudicial a la salud: el hábito del tabaco y el alcohol, ya que estos disminuyen la condición al momento de realizar los entrenamientos o bien cuando se lleva a cabo un combate.

* Dieta: la seriedad de atender al deporte por parte del atleta lo llevará a vigilar su dieta y sus hábitos en su alimentación, pues el ingerir comida y líquidos y el tiempo de digestión son factores a tomarse en cuenta para antes de las peleas, pues afectará el peso, la energía. El consumo de carbohidratos, de potasio y la hidratación del cuerpo son de notarse al balancear la dieta planeada del púgil, la que debe procurar los resultados más convenientes para cada boxeador.

* Entrenamiento: para iniciarse en el entrenamiento del boxeo, se requiere un largo período de preparación física, aprendiendo a respirar. Se comienza corriendo procurando que sea a una hora temprana y por lugares con árboles y terreno accidentado. Las primeras semanas se pueden correr entre 2 y 4 km, de forma acompasada y respirando por la nariz.

Se pueden realizar ejercicios complementarios con los brazos y efectuar pequeños "sprints", que se irán alargando progresivamente. En sucesivas semanas, se irá incrementando la distancia total a recorrer. Se procurará que no sea agotadora, ajustándose a la forma física del púgil.

Una vez terminada la carrera se pasará al gimnasio, donde se practicarán ejercicios con los diversos aparatos, como la pera, la pera loca, el costal y la cuerda.


LA PERA:

La pera, conocida también en inglés como punching ball es uno de los aparatos más destacados en el entrenamiento; con su práctica se consigue una buena velocidad de brazos y gran precisión en los golpes. El aparato en sí es como un balón de fútbol con forma de pera, está colgada de una tabla por su parte más estrecha y de forma que queda a la altura de los ojos. A consecuencia del puñetazo, la pera choca en la tabla rebotando en cualquier dirección. El boxeador debe dominar con soltura y precisión los movimientos de este aparato.

LA PERA LOCA:

Este aparato, más parecido a un balón, se mantiene sujeto al techo y del suelo por unas cintas de hule, lo que hace que tenga gran movilidad y al recibir el impacto retorna violentamente. La práctica con este aparato reporta al boxeador una buena rapidez y la elasticidad.

Este ejercicio se debe ejecutar sobre las puntas de los pies y girando siempre alrededor del aparato.


EL COSTAL:

El costal es un saco de lona forrado de cuero, que se rellena de arena. Su tamaño es de unos 50 centímetros de diámetro y 80 centímetros de alto. Se sitúa suspendido del techo, de forma que se asemeje a un adversario y que permita golpearlo con facilidad.


EL ESPEJO:

Otro utensilio muy útil es el espejo. En él, el púgil puede observarse y estudiarse su guardia, corrigiendo los huecos que forman al lanzar un golpe cualquiera.




PELIGRO DEL DEPORTE:

El boxeo es un deporte de contacto físico, caracterizado por las peleas, y en ellas frecuentemente brota sangre y el sudor es salpicado a causa de los encontronazos recibidos. Es un deporte donde la fuerza y la resistencia física están presentes, y en el que los participantes pueden afectar seriamente y ser afectados de igual manera. A fin de cuentas, el boxeo es un arte marcial donde el peligro es cierto y el daño irreparable es una posibilidad. La probabilidad de muerte se llega a presentar y la probabilidad de ser traumatizado(a) irreversiblemente también. La pérdida de la vista de uno de los ojos, o el dislocamiento de un hombro son un par de ejemplos de peligros que existen.

A lo largo de la historia del pugilismo se han sucedido los casos de muertes y dolencias como en 1830 cuando el peleador a puño libre, el escocés Alexander McKay murió de hemorragia cerebral 30 horas después de su pelea.





CATEGORIAS PROFESIONALES DE BOXEO:


Los púgiles se dividen en categorías según su peso. En el boxeo profesional las categorías y límites entre las mismas son iguales para varones y mujeres, con las excepciones de que en el boxeo femenino no existe la categoría peso crucero y que el límite inferior para la categoría peso pesado es menor.

Las siguientes son 17 categorías existentes en el boxeo profesional:

* Mínimo o paja - menos de 47.7 kg (105 lb)
* Minimosca - 49 kg (108 lb)
* Mosca - 50,8 kg (112 lb)
* Supermosca - 52,2 kg (115 lb)
* Gallo - 53,5 kg (118 lb)
* Supergallo - 55,3 kg (122 lb)
* Pluma - 57,2 kg (126 lb)
* Superpluma o ligero junior - 59 kg (130 lb)
* Ligero - 61,2 kg (135 lb)
* Superligero o welter junior - 63,5 kg (140 lb)
* Welter o medio mediano- 66,7 kg (147 lb)
* Superwelter o medio juniors - 69,9 kg (154 lb)
* Mediano - 72,6 kg (160 lb)
* Supermediano - 76,2 kg (168 lb)
* Mediopesado - 79,4 kg (175 lb)
* Crucero - 90,72 kg (200 lb). Solo para varones.
* Peso pesado:
o Varones: +90,72 kg (+200 lb)
o Mujeres: +79,37 kg (+175 lb)
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Re: Kick boxing

Mensaje sin leerpor visenn » 10 Ene 2009 23:33

El kickboxing es un arte marcial de origen japonés en el cual se mezclan las técnicas de lucha o combate del boxeo con las de algunas artes marciales como el Karate y el Taekwondo. Es similar al Muay Thai, pero los golpes con el codo y rodilla generalmente no son permitidos. Si bien no es el arte marcial por excelencia un luchador pleno puede ser una competencia reñida para los demás peleadores que prefieren otro tipo de artes marciales.

REGLAS:

Existen diferentes reglas de Kick boxing, dependiendo de la organización y el tipo de evento. Las reglas de WAKO, una de las mayores organizaciones, tiene las siguientes reglas:

* Son válidos todos los ataques de pierna sobre los muslos, de forma interior y exterior, golpeando con la tibia o el empeine. Conocidos como low kicks.También hay golpes como el high kick, que no es otra cosa que una patada circular, pero a la altura de la cabeza y media altura, otras patadas como frontales, laterales, descendentes, oblicuas descendentes, en giro, en gancho, muy espectaculares estas últimas pero poco efectivas en un combate ya que son complicadas de que tu oponente las encaje, por lo que se suelen ver en los últimos asaltos cuando un kick boxer esta algo desfallecido, ya que en esos casos es cuando más golpes encaja.
* En la cintura no esta permitido golpear, ni en los testículos.
* Cada asalto consta de tres minutos y de un minuto de descanso (con muchas variaciones, tales como dos minutos y medio con 45, etc).
* No se aceptan golpes de codo ni golpes de rodilla, salvo en el llamado Kick Boxing Japonés, que es el reglamento del *K-1 donde se permiten golpes de rodillas, como la rodilla circular y la rodilla frontal, e inclusive en el reglamento están permitidos los agarres, pero tienen un tiempo límite para poder golpear al adversario.
* Están permitidos todos los golpes de puño, incluidos los de puño girado y doble front.
* No se aceptan proyecciones ni agarres.
* No se permiten golpes con el codo.


ARBITRAJE:

De forma muy similar al boxeo, existe un comité arbitral mínimo compuesto por tres arbitros de mesa, o jueces, y un arbitro principal, el árbitro que se sube al ring.

Existen diversas formas de puntuar, aunque la más extendida (WAKO) es la puntuación basada en factores de 10. 10-10 es empate, 10-9 gana la esquina con 10 puntos, y 10-8 para grandes diferencias de nivel, y cuando existe una cuenta de protección. Generalmente se usan "cuentapatadas" para asegurar que se hace un mínimo de patadas por asalto. Existen diversas reglas al respecto, según la organización, pero generalmente se permite "recuperar" patadas en asaltos posteriores.

El árbitro del ring es quien tiene siempre la última palabra, y se debe apoyar en los jueces en caso de duda. Generalmente existe un par de figuras adicionales, como el juez central, que lleva la suma de puntuaciones. Un cronómetro es imprescindible para parar la cuenta en casos de tiempo muerto y tocar la campana cuando comienza y termina el asalto.

Las normas de competición para categorías amateur de Kick boxing dictan un máximo de tres asaltos de tres minutos, aunque puede variar según la organización. Generalmente para finales de campeonatos son tres asaltos de dos minutos, y para combates de exhibición se pueden hacer de dos asaltos.


EQUIPAMIENTO E INSTALACIONES:

El Kick boxing emplea en términos generales las mismas protecciones (bucales, guantes y casco acolchados...) e instalaciones que el boxeo (el ring), con la salvedad de que hay que proteger también las piernas, llevando unos tibiales acolchados que cubren pie, empeine, y pierna hasta debajo de la rodilla, o bien unos tibiales individuales que cubren la tibia, y unos botines que cubren el pie entero, así como una protección también acolchada para la ingle, conocido como coquilla. En función del tipo de combate, es decir, que sea profesional, neo profesional o amateur se llevaran un número mayor de protecciones o menor, influyendo también las onzas de cada guante.

Se viste en general torso desnudo, pantalones cortos de raso u otra tela ligera, hasta algo más de la mitad del muslo y de vivo colorido, y se combate descalzo.
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Re: Ciclismo

Mensaje sin leerpor visenn » 10 Ene 2009 23:42

El ciclismo es un deporte que engloba diferentes especialidades que tienen en común el uso de la bicicleta.



MODALIDADES:

Se puede hacer una clasificación en función del marco en el que se desarrollan las pruebas ciclistas:


Ciclismo en ruta:

Se caracteriza por disputarse sobre asfalto. Dentro del ciclismo en ruta existen las siguientes pruebas:

* Prueba en línea de un día. Las pruebas de este tipo de mayor éxito se denominan clásicas y dentro ellas destacan los llamados monumentos del ciclismo.
* Prueba por etapas. Se disputan en un mínimo de dos días con una clasificación por tiempos. Se compone de etapas en línea y etapas contrarreloj. Destacan Vuelta a España, Giro de Italia y la más prestigiosa el Tour de Francia.
* Critérium: prueba sobre ruta en un circuito cerrado a la circulación.
* Prueba contrarreloj individual.
* Prueba contrarreloj por equipos.


Ciclismo en pista:

Se caracteriza por disputarse en un velódromo y con bicicletas de pista, que son bicicletas de carretera modificadas. Hay varios tipos de pruebas entre los cuales existen:

* Velocidad individual
* Velocidad por equipos
* Kilómetro contra reloj
* Persecución individual
* Persecución por equipos
* Carrera por puntos
* Keirin
* Scratch
* Madison
* carrera de eliminación
* bola de nieve


Ciclismo de montaña:

* A Campo traviesa (Cross Country (XC) )

Modalidad usual del ciclismo de montaña. Dependiendo de la forma de la competición podemos tener marathon, cuando se trata de realizar una etapa desde un punto hasta otro; o bien rally, cuando la carrera se disputa en un circuito cerrado. Las bicicletas suelen llevar suspensión delantera generalmente y a veces también trasera (Shock).
Cross country

* Descenso (Downhill DH)

Modalidad en la cual se compite en un camino totalmente en bajada, con saltos y obstáculos naturales como artificiales. Las bicicletas llevan suspensiones delantera y trasera con amortiguadores y aceite hidráulico, además de frenos de disco, neumáticos de mayor anchura y protectores de platos o guía cadena. Además de esto, destacan por ser más pesadas que las corrientes, por lo que es posible adquirir mayor velocidad en los descensos. Los ciclistas llevan además casco integral y protecciones especiales en caso de caídas que van desde trajes completos a solo coderas o rodilleras. Los pilotos parten a intervalos de tiempo cronometrados, gana el que hace el menor tiempo.

Downhill

* Four Cross (4X)

Modalidad parecida al Descenso en la cual compiten cuatro pilotos en simultaneo en un circuito en bajada con obstáculos y saltos espectaculares. Gana el primero en llegar a la meta.

4X Four cross

Ciclo-cross [editar]

* Competición semejante a la de mountain bike, aunque se participa con bicicletas de carretera, con una cubierta especial para la adherencia en el barro. Es frecuente en la preparación invernal de algunos de los profesionales de ruta.



BMX:

BMX (abreviación de Bicycle Motocross), o ciclismo acrobático, tiene su origen en California (Estados Unidos) en los años 70 y también es una disciplina de deporte extremo. La modalidad BMX Racing (competición en circuito) será disciplina olímpica a partir de los Juegos Olímpicos de Pekín 2008.

Es un deporte que se práctica en bicicletas de tamaño más pequeño que las mountain-bike o ciclismo de carretera, permitiendo al ciclista ganar más maniobrabilidad y precisión que con una bicicleta de mayor tamaño, normalmente las ruedas son de 20 pulgadas, manillares de doble altura y pueden llevar modificado el sistema de frenos para que el manillar pueda dar vueltas de 360º (rotor).

Actualmente hay muchos riders que prefieren montar sin frenos, consiguiendo así más control de la bicicleta, comodidad a la hora de manejarla y menos problemas de mantenimiento.

Trial:

* Hay dos tipos de competición, el trial bici y el bike trial, en las que se puede participar con bicicletas de ruedas de 20 o 26 pulgadas. Se trata de intentar llegar sin velocidad y solamente con equilibrio desde el suelo a la cima de un obstáculo como un vehículo, un barril, un pasamanos, rocas, etc.

Ciclismo en sala:

Esta se sub-divide en dos categorías:

* Ciclismo artístico
* Ciclobol

Cicloturismo:

Es la práctica del ciclismo sin ánimo competitivo (aunque suele haber una parte denominada "tramo libre" en la que se compite por la victoria, suelen ser pocos Km de competición), usando la bicicleta como medio de ejercicio físico, diversión, transporte o turístico. Existen modalidades en las que se realizan viajes cortos durante el día, o viajes más largos que pueden durar días, semanas e incluso más, es esta la modalidad en la que se viaja llevando consigo los elementos necesarios para sobrevivir alejado de todo contacto con otros seres humanos. Un gran proyecto para incentivar el cicloturismo en Europa es EuroVelo.

Ciclismo urbano:

El Ciclismo Urbano consiste en la utilización de la bicicleta como medio de transporte urbano. Se trata por tanto de distancias cortas o medias (algunos kilómetros), recorridas en medio urbano o en todo caso en sus alrededores. Países con buena infraestructura ciclista en sus ciudades principales son Holanda y Dinamarca
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